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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2026年9月17日、日本のゲーム産業の現状や市場動向を分析した年次レポート「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」を[発刊した]。ゲーム開発者とCESA会員企業を対象に、業界内における生成AIの活用状況について初の独自調査を実施。ゲーム開発者の85.8%が生成AIを業務で活用していることが分かった。 ## ゲーム開発者の63%が生成AIを「日常的に利用」 [プレビュー版]に掲載されたゲーム開発者向け調査(n=1,349)によると、「日常的に利用している」と回答した割合は63.0%だった。「時々利用している」の22.8%を合わせると85.8%となり、8割を超えるゲーム開発者が生成AIを業務で活用している。 このほか、「試験的に導入・検証している」は8.6%、「一度も利用したことがない」は4.8%、「以前は利用していたが、現在は利用していない」は0.7%だった。 **■ ゲーム開発者の業務における生成AIの利用状況。「日常的に利用している」が63.0%、「時々利用している」が22.8%だった** ![2026cesa2.jpg] :::small 画像の出典:[CESA「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」] ::: ## 企業の期待は「業務効率化・生産性向上」が最多 CESA会員企業を対象とした調査では、生成AIの活用によって期待する効果として「業務効率化・生産性向上」を挙げた企業が38社で最も多かった。複数回答で、「開発期間の短縮」が30社、「開発・運営コストの削減」が29社と続いた。 さらに、「多言語対応・グローバル展開の促進」が24社、「新たな表現・アイデアの創出」が22社、「コンテンツ・サービス品質の向上」が21社、「人材不足への対応」が20社だった。「特に期待する効果はない」は2社、「その他」は3社となっている。 **■ CESA会員企業が生成AIの活用に期待する効果。「業務効率化・生産性向上」が38社で最多となった** ![2026cesa.jpg] :::small 画像の出典:[CESA「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」] ::: ## AIの出力をそのまま使わず、人による確認・監修も 生成AIの利用が広がる一方、管理・運用面では人によるチェックを組み合わせる動きも示された。 CESAによると、生成AI利用における管理・運用上の取り組みでは、「人による確認・修正・監修を行っている」との回答が最多だった。利用する生成AIツールを指定・制限する取り組みや、AIの出力物をそのまま利用しない運用も多かったという。 CESAはこうした回答について、人による監修を軸に安全な運用体制を整備しながら、生産性向上を図るゲーム産業の状況が表れているとしている。 ## 「CESAゲーム産業レポート2026」完全版は12月上旬発売予定 プレビュー版には生成AIに関する調査のほか、ゲーム市場の概況や雇用状況などのデータも収録されている。非売品で、東京ゲームショウ2026の会場で報道関係者らに配布された。 「CESAゲーム産業レポート」は、日本のゲーム産業について市場や技術、ユーザー動向などをまとめた年次レポート。[2026年完全版]は2026年12月上旬の発売を予定する。A4判で約460ページ、書籍版とPDF版(CD-ROM版)はともに5万5000円(税込)となる予定だ。 :::box [関連記事:ゲーム開発者会議「GDC2024」事前調査で、レイオフや生成AIの影響が浮き彫りに。31%が生成AIを使って開発している。] ::: :::box [関連記事:ゲーム業界の最新動向:「生成AIが業界に悪影響を及ぼしている」GDCレポートが明かす開発者の懸念] ::: :::box [関連記事:生成AIの壁を超え、エンタメ業界が進化する ー 経産省が示す利活用の方向性] ::: :::box [関連記事:「イナズマイレブン」ゲーム開発の異様に興味深い生成AI活用事例を公開「AI時代の知的財産権検討会」関係者ヒアリングがきっかけ] ::: :::box [関連記事:Microsoft、ゲーム開発支援AI「Muse」をオープンソースで提供開始—リアルタイム生成技術を活用] :::